呆萌PS2模拟器贴吧的吧主爆料,damon的安卓平台NS模拟器也在研发中,而且可能用免费的形式发放。虽然下面一批老阴阳人开始冷嘲热讽,但我要给呆萌点个赞。
我当然认为用户的意见非常重要,不过这种毫无建设性的楸住一点为喷而喷就比较狭隘了。呆萌PS2跑跑PS2上的机器人大战还是可以的(没错,我卸载了幸福破解器以后,在GPD XD+上又开始玩第二次SRW α)我已经满足好吧 XD
呆萌开发组里的某位大佬是模都的老朋友了,印象中模都最长的几篇留言就是出自这位大佬。所以对于这位大佬的留言中我觉得有意思的地方,也就顺便这里一起回复了。
呆萌开发安卓版的NS模拟器当然是好事。但我要提醒大家,收费的NS模拟器也许会面临比较大的法务风险。egg NS用了个非常鸡贼的办法试图饶过这个风险,但是如果真如大家推测的,模拟器本体实际在手柄里,而发布下载的APK只是个调用框架,那么某手柄是不是真能撇清关系还在两说。
所有成功的收费模拟器都有一个共性,那就是超越时代的高完成度,比如NDS的Drastic、PS的VGS都是这样。而另一个商业化模拟器里程碑bleem就是因为完成度没有他们宣传的那么好,所以在一开始被喷出翔。根据目前的测评,蛋蛋模拟器(egg NS emulator)的完成度也不高,再加上捆绑一个100美金的手柄,市场接受情况恐怕不乐观。
DamonPS2目前的情况我觉得类似当年的bleem,话题性足够,关注度足够,定价也比较合适,但是还是因为模拟效果有瑕疵引起了部分用户诟病。所以我并不觉得呆萌在安卓PS2模拟器足够优秀之前介入安卓NS模拟器是个能快速形成口碑的计划。
不过关于呆萌大佬说的商业模式创新,我倒是完全同意的。但还是要强调一下,模拟器不是像浏览器一样的每个人都会用刚需应用,浏览器可以开小应用或者插件商店,模拟器呢?做生意不如做平台在app store出现之前IT界琢磨透的人并不多,但是不是所有应用都能平台化。
小鸡模拟器那种整合了ROM的平台化是一种尝试,但是最终还是走向了利用流量推网游的游戏商城。任地狱的VC就是典型的模拟器游戏商城,但是它不卖模拟器,卖的是正版rom。
游聚游戏厅实质上相当不错,但是早期2D街机总是慢慢在退出历史舞台了。依靠联机好友之间互黑和视频直播还是业务单一化了。
呆萌的网盘流量销售在模拟器领域是个创新,但是对比传统网盘,卖流量的模式几乎没有,基本都是租用空间的会员模式。而且卖流量下载单一机种游戏(比如PS2),对我这种找rom小能手基本没有吸引力。网盘是个很好的平台界面,但是如何嫁接在模拟器上是个问题。
回到最初的意见,蛋蛋模拟器,和手柄进行价值捆绑,是有趣的模式,虽然我个人认为如果这个手柄硬件没有任何对用户体验的提升,那么被破解或者淘汰是迟早的,因为运行模拟器毕竟靠的是用户自己的手机而不是什么专有手柄。但是这个模式和开源掌机、优盘甚至路由器的捆绑那也许会引起用户体验的创新。所有的复刻mini主机就是模拟器和专属硬件的一种价值捆绑。
国内做硬件的厂商不少,GPD和一众开源掌机都已经在全球市场上占据了一定份额,但是给这些硬件做软件配套的没有。这种配套不单是模拟器,而是整合了模拟器和游戏的前端,如果可以集成云盘再加上联机不是更好么?
模拟器发展到现在,几乎所有的历史硬件都被良好的重现了,但是配置越来越麻烦,同时rom的收集整理也需要一定专业技术。这些未优化的交互提高了普通用户的参与门槛,这等于损失了宝贵的客户流量。
凭借模拟器是可以集聚人气的,但是如何变现,仍旧需要大家思考。变现不可耻,我们的崛起就是件建立在过去几十年的资源变现,人力变现上。关键是变现的途径是否被大家所认同,同时还要符合商业逻辑。
模拟器玩游戏本身不是一种刚性需求,但是它有情怀,有历史,有规模,是一种典型的博物体验,可以用来给平台界面联合导流。也可以集成在某些设备里
所以,大家继续探索吧。
感谢站长的回复。
对于蛋蛋商业模式能不能成功,我想我是可以从商业角度说两句的。先给答案,我基本持否定态度。为什么?因为数据可以说明一切,一般来说,模拟器的手柄渗透率不足3%,而高端手柄(定价50美金以上的手柄)的渗透率还要在这个基础上“除5到8”。而小鸡这个手柄,直接100美金起跳了。算算市场渗透率会跌倒什么份上?这种转化效率,再加上站长说的破解,那这种商业模式能跑通?当然,我承认,小鸡通过预先拿到的洋人的订单,肯定是可以让蛋蛋模拟器开发者通过分账回本的,但没意义。
我们从来不找硬件厂商去合作,不是因为谈不了,像小鸡、飞智、北通、派格,包括GPD的老板,在以前的项目中,都有合作过或打过交道,但说白了,这些硬件厂的受众太窄。可以这么说,给手机加手柄,就像给早期游戏主机加内存扩展卡(或光枪、或外置CD机)一样,都是市场渗透率个位数的事情。这种触达用户的渠道只是锦上添花的而已。没意义。即便通过模拟器APP流量卖手柄,也是变现效率很低的(利用数据,我经过精准计算过的)
至于站长提到的,模拟器到底是不是刚需,这个问题。同样,也可以看数据说话。PPSSPP的用户数已经超过2亿了,日活800万起步(注意,不是月活),日人均时长75分钟。虽然和浏览器10亿级别的那种的确比不了,但到底是不是刚需呢?这里要有一些国际视野,毕竟中国的模拟器用户,很可能只占全球的5%不到。所以,如此高粘度,如此大的激活用户数,为什么?如果是刚需,那是什么用户 、是哪些国家用户的刚需呢?
至于“呆萌网盘”到底是是不是一个好主意?站长可以等2021年底,再来重新看这个产品,我保证你能看到最意想不到的商业模式创新、和技术创新。到时候,你再看,对你这个找ROM小能手来说,到底有没有价值。如果有,价值在哪儿?而目前,呆萌网盘的确还太早期,早期到,对专业用户,的确只能用垃圾两个字形容。
而对于你说DamonPS2要先打好招牌,再上Switch,我也认同,不过,如果资本来了,很多时候是“时不等人”的,比如OFO就是被资本暴力赶鸭子上架的最好范例(最好的学费)。我们还是希望能够平衡很多东西吧,总之,在项目总内部,DamonPS2仍旧是优先级最高的项目。
最后,对于模拟器是否有法务风险,就像问VMware、virtualbox是否有法务风险一样。也许有人会问,如果用户用模拟器玩盗版怎么办?那我也很想问,如果有人用vmware安装盗版win10怎么办?VMware也要被告死?实际上索尼当年就是这么败诉的。索尼当前的起诉Bleem VGS的主要焦点,其实并不在模拟器技术,而在于逆向BIOS、对PS商标进行“商标淡化”、未经授权使用PS游戏截图。索尼自己知道,模拟器技术告不赢。只能走旁门左道。实际上现役游戏机的模拟器是未来的趋势,如果未来我们有足够多的钱,我们一定会在PC上开发PS5、PS6模拟器的。而且我预计,上述这里面每一个模拟器的研发成本,都不会低于2000万人民币(即便都是中国工程师)